Un entorno virtual de enseñanza -
aprendizaje (EVE-A) es un conjunto de facilidades
Informáticas y telemáticas para la
comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos
de enseñanza - aprendizaje. En un EVE-A interactúan, fundamentalmente,
profesores y estudiantes. Sin embargo, la naturaleza del medio impone la
participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema
informático, expertos en media, personal de apoyo, etc. Los problemas
fundamentales que debe afrontar un EVE-A se resumen en un término: heterogeneidad.
En primer lugar, heterogeneidad del ancho de banda del canal entornos
intranet/Internet), de los tipos de media (texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo,
aplicaciones informáticas, interacciones con sistemas informáticos, navegación por
bibliotecas virtuales, etc.), de los estudiantes, de los distintos papeles que
es necesario desempeñar de manera coordinada (profesores, tutores, diseñadores
del currículum, administrador de sistemas, expertos en media, expertos en la
elaboración de contenidos, etc.). Finalmente, la heterogeneidad de las
plataformas hardware/software desde las que se debe poder acceder al sistema
implica adoptar protocolos estandarizados y abiertos para los cuales existan
aplicaciones suficientemente experimentadas. Generar, analizar y comprender las
configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea
implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a
la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de
criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que
suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o
combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos
tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de
computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información,
plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas
virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que
permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia,
tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de
noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer
lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las
tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico
o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y
objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o
explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan. Señalemos
aún que, entre los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los
identificados como "comunidades virtuales de aprendizaje" (CVA)
tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados
en procesos de educación y formación tanto formales como informales. A riesgo
de simplificar en exceso la heterogeneidad de este tipo de propuestas, la
noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con
diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias
a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento
colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan
mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son
comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble
vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la comunicación
entre sus miembros y como instrumentos para promover el aprendizaje (Coll,
2004a). A ello habría que añadir, además, otros dos rasgos que las caracterizan
y las distinguen de otros tipos de comunidades: la elección del aprendizaje
como objetivo explícito de la comunidad y el uso de las tecnologías digitales
para el ejercicio de la acción educativa intencional (Coll, Bustos y Engel,
2008). Desde el punto de vista del diseño de entornos virtuales destinados a
soportar procesos de enseñanza y aprendizaje, el enfoque teórico y metodológico
presentado en este trabajo encierra a nuestro juicio dos implicaciones
importantes. La primera tiene que ver con la necesaria participación
multidisciplinar en el diseño y desarrollo de los entornos o ambientes
virtuales para la enseñanza y el aprendizaje y su conexión con el seguimiento
de los usos que profesores y alumnos hacen de las TIC para lograr los objetivos
de aprendizaje. La segunda, con las perspectivas de transformación de los
entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje a corto y medio plazos en
función, por ejemplo, de la evolución del software social o la Web 2.0 y de los
entornos de inmersión 3D o mundos virtuales.
En relación con la primera, permítasenos
recordar la propuesta, realizada en el marco de un trabajo destinado a
presentar y valorar el diseño, puesta en marcha y evolución de una CA (Coll,
Bustos y Engel, 2007), de centrar los esfuerzos en los procesos interactivos de
los participantes y en mejorar, tanto en cantidad como en cantidad, los
procesos y apoyos orientados a favorecer un proceso compartido y conjunto de
aprendizaje entre sus miembros. Otro aspecto fundamental a tener cuenta es que
el diseño de un entorno virtual para la enseñanza y el aprendizaje no termina
con la selección de los recursos tecnológicos y la planificación de los usos de
dichos recursos. Es necesario, además, hacer un seguimiento de los usos que los
participantes hacen de estos recursos y de su evolución, así como una
valoración del nivel de logro de los objetivos educativos para los que fueron
diseñados, y proceder a una reconstrucción y adaptación en consecuencia del
diseño original. En este sentido, la colaboración e intercambio entre usuarios
finales –fundamentalmente, profesores y alumnos– diseñadores instruccionales y
desarrolladores tecnológicos es un aspecto crucial en la optimización de los
entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (Onrubia et al., 2006)
En lo que concierne a la segunda
implicación mencionada, de acuerdo con Saba (2008) los entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje del futuro deberían permitir integrar los procesos
operativos de una institución educativa directamente relacionados con los
estudiantes, los profesores, los diseñadores instruccionales y los
administradores; en otras palabras, los entornos virtuales educativos deberían
ser entornos de gestión educativa integral (Educational Management Systems).
Más allá de la idea de corresponsabilizar en el diseño de los espacios y
procesos educativos a todos los participantes –y no sólo a los expertos en
diseño instruccional y a los desarrolladores tecnológicos–, lo más interesante
de esta propuesta es que apunta hacia algunas características de los entornos
virtuales que podemos relacionar directamente, desde la perspectiva teórica
adoptada en este trabajo, con la ubicación de las TIC en el espacio conceptual
del triángulo interactivo y su función mediadora. Así, los entornos deberían
incorporar, por ejemplo:
1) un espacio para la creación,
gestión y entrega de secuencias de actividades de aprendizaje, con propuestas
realizadas por el profesor que los estudiantes puedan seleccionar y
desarrollar;
2) una serie de dispositivos que
permitan a los estudiantes identificar las características y variables
relativas a la exigencia de la tarea propuesta, de tal manera que puedan
ajustar su forma de abordar la tarea tanto de manera individual como grupal y
en colaboración;
3) una serie de funciones automáticas
que proporcionen información tanto al profesor como a los estudiantes sobre
quién hace qué, cómo, cuándo, con quién y con qué resultados, de manera que sea
posible poner en marcha procesos de autorregulación y ofrecer ayudas al
aprendizaje tanto de naturaleza individual como grupal;
4) una estructura dinámica que
permita pasar con rapidez y facilidad del trabajo individual al trabajo grupal,
conservando la identidad y especificidad de ambos espacios de trabajo, y que
permita al profesor entregar devoluciones en ambos planos.
- ¿Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)? Es un conjunto de facilidades
- Informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el
- Que se desarrollan procesos de enseñanza – aprendizaje.
- • Proporcione ejemplos de las siguientes herramientas de un EVA:
- • Herramientas de comunicación/colaboración: Proyecciones y exposiciones electronicas
- • Herramientas de navegación y búsqueda: Libros, bibliografías, Paginas Web etc..
- • Herramientas para la Comunicación Asíncrona: Grupos de lectura, Conferencias etc..
- • Herramientas para la Comunicación Síncrona: Facebook, G-mail, Hotmail, Whats App etc..
- • ¿De qué manera los EVA pueden ser empleados en los cursos presenciales? Ofrezca ejemplos concretos. Conferencias, Exposiciones, Video-llamadas, Proyecciones.
- • Mencione los cinco componentes principales que conforman un EVA.
- Datos de gestión (base de datos).
- • Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de discusión, servicio de news).
- • Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo "on-demand").
- • Comunicación síncrona básica (Chat).
- • Comunicación síncrona avanzada (video conferencia).
- • Indique los elementos básicos para propiciar el aprendizaje
- La comprensión, la internalización, la cognición y la actividad humana.
- • Colaborativo mediante el uso de un EVA. La utilización de espacios virtuales para la formación ha generado nuevos tipos de espacios de enseñanza y también de aprendizaje en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara típicas de los planteamientos presenciales.
- • Un EVA forma parte de los entornos hipermedia. ¿Qué elementos los caracterizan?
- Favorece claramente el desarrollo de materiales curriculares dinámicos, no sólo ricos en contenidos sino también motivadores y fáciles de usar para los alumnos.
- • Ofrezca ejemplos de diseño de materiales para ser usados en un EVA.
- Puede ser el lenguaje, los sistemas de numeración, los sistemas de lecto-escritura, sistemas convencionales legales, una estructura hipertextual, etcétera) y a la herramienta (dígase un hacha, un puente, un satélite, un ordenador, etcétera
- • ¿Qué son los objetos de aprendizaje y de qué manera pueden ser usados mediante el uso de un EVA? La distinción es de suma importancia, ya que nos hace conscientes de estas dos formas de analizar las consecuencias en un proceso de interactividad persona-tecnología. No obstante, ambos efectos no deben ser percibidos como procesos inconexos, sino como parte de un mismo fenómeno que hay que identificar y valorar al momento de plantear los procesos de aprendizaje con tecnología.
- • ¿Qué tipo de formación requieren tener los docentes para poder usar un EVA en sus clases presenciales? La imbricación dinámica de las dimensiones expresiva, técnica y pedagógica
- • ¿Qué tipo de metodología didáctica se debe usar al emplear un EVA? Entramado tecnológico nos brinda una forma específica de operar externamente durante el proceso de aprendizaje, así como la posibilidad de modificación interna a partir de esa misma forma de plantear el aprendizaje
- • Indique los tipos de evaluación requeridos al emplear un EVA en clases presenciales: Al ser el único ámbito educativo para el aprendizaje entre alumnos físicamente distantes, como normalmente ocurre en la tele formación, el entorno de interactividad debe ser considerado no sólo en su función de apoyo o material educativo -aunque siga siendo un material-, sino que debe repararse en él como una estructura que posibilita una acción externa y además como germen para la representación interna. Es necesario, por ende, reconocer que la función mediacional de un EVA en la teleformación es mayor, cuando se plantea como único medio o soporte para el aprendizaje.
- • ¿Desde su perspectiva personal, cuál será el futuro de un EVA en el ámbito educativo presencial? Esto nos sugiere asumir que un EVA no debe considerase como una entidad neutral o discreta, sino como una entidad que propone y permite una forma particular de aprender, y que a su vez, regula el pensamiento de quienes operan con, o a través, de ellos.
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