jueves, 3 de diciembre de 2015

Glosario

Antivirus: Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión de limpiar ordenadores ya infectados.
Apps: Versión corta de la palabra Aplicaciones en inglés.
Avatar: Es una imagen que los usuarios de Internet se atribuyen a la hora de escribir en foros, redes sociales o chats. Suele identificar de alguna manera a dicho usuario.
Backup: También llamado copia de seguridad, es la tarea de duplicar y guardar cualquier tipo de datos o información en otro lugar (disco, servidor…) para que pueda ser recuperado en caso de la pérdida de la información original.
Bandwidth: Ancho de banda. Es la cantidad de datos que pueden ser enviados en un espacio de tiempo determinado a través de un circuito o conexión.
Banner: Es una imagen o gráfico que permite a una empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o debajo de una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá a la página del anunciante.
Bit: Es la unidad mínima de información digital que puede ser tratada por un ordenador.
Bluetooth: Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su límite de acción es de unos 10 metros.
Bug: Se refiere a los fallos existentes en cualquier tipo de software o hardware.
Byte: Es una unidad de medida de información digital que se compone de 8 bits.
Cache: Es una memoria existente en el disco duro que permite guardar copias temporales de archivos para poder acceder a ellos en ciertos momentos. Cuando se accede a Internet, esto resulta muy útil ya que puede guardar algunos elementos de páginas Web para no tener que cargarlos en la próxima visita a la misma página.
Creative Commons: es una Organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.
Cookie: Es un pequeño dato enviado desde un servidor web al navegador del cliente (como  Explorer o Firefox) que se guarda localmente en el PC. No es un programa ejecutable y difícilmente puede hacerle algún daño al equipo. Cuando el navegador vuelve a realizar una petición de un archivo en el mismo sitio web que mandó el cookie, el navegador envía una copia del cookie nuevamente al sitio web. Estos archivos contienen informaciones especificas que identifican al usuario y pueden tener información privada que no queremos publicar (direcciones de emails, passwords, nombres, etc.). Hay muchos sitios legítimos que necesitan los cookies para funcionar correctamente, pero también hay otros que usan la información para “rastrear” el uso que el usuario le da al Internet (ej. página visitadas). Es recomendable borrar los cookies cada cierto tiempo.
CPU: Es un viejo término para procesador y es la unidad central de un ordenador la cual permite especificar como funcionará tu ordenador. Es el cerebro del tu PC.
Criptografía: Es una forma de proteger información de vistas ajenas cuando se están transfiriendo archivos por la red.
Dirección IP: Conjunto de reglas que regulan la transmisión de paquetes de datos a través de Internet. El IP es la dirección numérica de un PC en Internet de forma que cada dirección electrónica se asigna al equipo conectado a Internet y por lo tanto es única. La dirección IP esta compuesta de cuatro octetos como por ejemplo, 132.248.53.10
Directorio: Es un espacio lógico de el ordenador donde se guarda y almacena información.
DOS: Fue el primer sistema operativo que se creo para los ordenadores.
Dominio: Estrictamente hablando, es un nombre que representa una entidad lógica y que puede estar formado por otros dominios formando un árbol o estructura jerárquica.
Download: Descarga. Se refiere al proceso de transferir datos desde un punto remoto (servidor u otro ordenador) a tu propio ordenador.
Driver: Controlador. Programa que generalmente forma parte del sistema operativo y que controla una pieza específica de hardware.
E-book: Es un libro pero en formato digital y con la peculiaridad de que no se compra en una librería convencional sino por Internet.
Firewall: Es un dispositivo que asegura las comunicaciones entre usuarios de una red e Internet.
Firmware:  Conjunto de instrucciones integrado en el hardware que controla y dirige actividades de la memoria del microprocesador.
Flickr: es un sitio web de compartición de fotografías e imágenes y comunidad online de varias plataformas, generalmente es considerado un ejemplo nuevo de la futura navegación Web 2.0 Este popular sitio web para los usuario sirve como servidor personal para compartir fotografías personales, el servicio es mundialmente usado por bloggers como un repositorio fotográfico. La popularidad en parte ha sido por la gran comunidad online, también herramientas que permiten a las fotos ser etiquetadas y un explorador de las mejores fotos de la semana.
Formatear: Es el proceso de preparar tu disco duro para que se pueda instalar el sistema operativo.
Fragmentación: El sistema operativo almacena los datos de un fichero o archivo concreto en muchas partes del disco, dejando grandes espacios entre los registros. Al fragmentar se “colocan” todos esos espacios al principio del disco y de forma ordenada.
Geek: Término que describe a una persona extremadamente aficionada a algo, comúnmente a la tecnología. Aunque por definición la connotación de esta palabra es despectiva, en algunos círculos de aficionados ahora se usa de una manera positiva, para hablar de quienes tienen un gran interés por un tema específico y lo aprovechan al máximo.
Hacker: Persona que tiene un conocimiento profundo acerca del funcionamiento de redes de forma que puede advertir los errores y fallas de seguridad del mismo. Al igual que un cracker busca acceder por diversas vías a los sistemas informáticos pero con fines de protagonismo/lucro.
Hashtag (#): Es el nombre en inglés  de las etiquetas marcadas con el símbolo numeral.
HTML: Es el acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español como Lenguaje de Marcas Hipertextuales. Es un lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles de aprender que existen para la elaboración de documentos para web.
Interface: Es el punto de comunicación entre dos elementos electrónicos o informáticos. Muchas veces se refiere a el como puerto. También se podría definir como El punto de contacto entre el usuario, el ordenador y el programa, por ejemplo, el teclado o un menú.
Intranet: Red privada dentro de una compañía u organización que utiliza el navegador favorito de cada usuario, en su PC, para ver menús con opciones desde cumpleaños del personal, calendario de citas, mensajería instantánea privada, repositorio de archivos y las normativas de la empresa entre otras.
Moodle: Es un sistema de gestión de cursos de libre distribución (course management system CMS) que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Píxel: Es la unidad mas pequeña con la que se forman las imágenes.
Placa base: Es la tarjeta de circuito impreso principal donde van conectados los demás elementos que componen el ordenador como son tarjetas gráficas, de sonido, memorias, discos duros…
Protocolo: Conjunto de reglas que establecen la temporización y el formato del intercambio de datos. 
Puerto serie: También llamado puerto COM. Es un conector en la parte trasera de la caja donde se pueden conectar algunos dispositivos como el ratón, un modem o una impresora.
Repositorio: Es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.
Software: Se refiere a programas en general, aplicaciones, juegos, sistemas operativos, utilitarios, antivirus, etc. Lo que se pueda ejecutar en el PC.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Wordle

Misión: Brindar estudios de educación superior con calidad basados en competencias profesionales, actitud competitiva, formación científica, tecnológica y humanista, que cubran las necesidades de acuerdo a las exigencias actuales de México y el mundo, capaces de construir una sociedad productiva, justa y segura.
Visón: Ser la mejor institución superior, incorporada a BUAP, reconocida por el prestigio generado a través de la calidad académica y el desempeño profesional de sus egresados.

Política de Calidad: EL INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS ha definido como tarea prioritaria la excelencia académica y la mejora de todos sus procesos generados en cadena a la labor educativa. Así como al cumplimiento puntual del sistema de gestión de calidad. 


Taxgedo


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Tagul

Los fuertez de Loreto
Pirámides de cholula
La catedral
Zocalo
Angelopolis
Cuetzalan
Huamantla
Tlatlahuquitepec
Pahuatla
Huahuchinango
Cholula
Chicotepec
Chignahuapan
Atlixco
Casa blanca
Villa del sol
Axocopan
San carlos
Las palmas
La selva
El Carmen
Pozoleria matamoros
El malecón

 La licenciatura de administración de empresas turísticas me interesa porque es una de las carreras más completas que a mi parecer es la mejor, no solo porque no estaré detrás de un escritorio sino más bien porque llevare a cabo cosas y acciones que demostraran mi capacidad para trabajar en el ámbito Turístico.

Define la Información

Define la Información que necesitas y formula tus búsquedas
Definir tu necesidad de información has de tener claras una serie de cuestiones que te servirán para perfilar con exactitud qué es lo que estás buscando, y por dónde has de empezar.
Establece los criterios de búsqueda
Define el propósito y los objetivos de la  búsqueda.
Utilizar los recursos de un modo racional y adecuado al propósito de la consulta.
Define el tiempo de realización de la búsqueda
La aproximación al tema no va a ser igual si sólo dispones de unas horas que si puedes dedicarle unas semanas, o incluso meses.
Concreta lo que ya sabes sobre el tema.
La duplicación de esfuerzos innecesarios en la recuperación de información ya conocida.
Establece el nivel de profundidad de la búsqueda
Buscar información para contestar brevemente a una pregunta que para realizar un trabajo de fin de asignatura
Delimita el ámbito de la búsqueda
Cronológico: Esto dependerá de los objetivos que te hayas planteado para la búsqueda
Idiomático: los documentos en los que se puede recuperar una información pueden estar escritos en  varias lenguas.
 Formula la estrategia de búsqueda emético: un mismo tema puede estar tratado según distintos enfoques.
 Formular la estrategia de búsqueda mediante unos procedimientos lógicos que te permitan obtener los resultados deseados

¨Los entornos visuales del aprendizaje: sus uso en clases presenciales¨

Un entorno virtual de enseñanza - aprendizaje (EVE-A) es un conjunto de facilidades
 Informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza - aprendizaje. En un EVE-A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin embargo, la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc. Los problemas fundamentales que debe afrontar un EVE-A se resumen en un término: heterogeneidad. En primer lugar, heterogeneidad del ancho de banda del canal entornos intranet/Internet), de los tipos de media (texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo, aplicaciones informáticas, interacciones con sistemas informáticos, navegación por bibliotecas virtuales, etc.), de los estudiantes, de los distintos papeles que es necesario desempeñar de manera coordinada (profesores, tutores, diseñadores del currículum, administrador de sistemas, expertos en media, expertos en la elaboración de contenidos, etc.). Finalmente, la heterogeneidad de las plataformas hardware/software desde las que se debe poder acceder al sistema implica adoptar protocolos estandarizados y abiertos para los cuales existan aplicaciones suficientemente experimentadas. Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan. Señalemos aún que, entre los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales como informales. A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad de este tipo de propuestas, la noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para promover el aprendizaje (Coll, 2004a). A ello habría que añadir, además, otros dos rasgos que las caracterizan y las distinguen de otros tipos de comunidades: la elección del aprendizaje como objetivo explícito de la comunidad y el uso de las tecnologías digitales para el ejercicio de la acción educativa intencional (Coll, Bustos y Engel, 2008). Desde el punto de vista del diseño de entornos virtuales destinados a soportar procesos de enseñanza y aprendizaje, el enfoque teórico y metodológico presentado en este trabajo encierra a nuestro juicio dos implicaciones importantes. La primera tiene que ver con la necesaria participación multidisciplinar en el diseño y desarrollo de los entornos o ambientes virtuales para la enseñanza y el aprendizaje y su conexión con el seguimiento de los usos que profesores y alumnos hacen de las TIC para lograr los objetivos de aprendizaje. La segunda, con las perspectivas de transformación de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje a corto y medio plazos en función, por ejemplo, de la evolución del software social o la Web 2.0 y de los entornos de inmersión 3D o mundos virtuales.

En relación con la primera, permítasenos recordar la propuesta, realizada en el marco de un trabajo destinado a presentar y valorar el diseño, puesta en marcha y evolución de una CA (Coll, Bustos y Engel, 2007), de centrar los esfuerzos en los procesos interactivos de los participantes y en mejorar, tanto en cantidad como en cantidad, los procesos y apoyos orientados a favorecer un proceso compartido y conjunto de aprendizaje entre sus miembros. Otro aspecto fundamental a tener cuenta es que el diseño de un entorno virtual para la enseñanza y el aprendizaje no termina con la selección de los recursos tecnológicos y la planificación de los usos de dichos recursos. Es necesario, además, hacer un seguimiento de los usos que los participantes hacen de estos recursos y de su evolución, así como una valoración del nivel de logro de los objetivos educativos para los que fueron diseñados, y proceder a una reconstrucción y adaptación en consecuencia del diseño original. En este sentido, la colaboración e intercambio entre usuarios finales –fundamentalmente, profesores y alumnos– diseñadores instruccionales y desarrolladores tecnológicos es un aspecto crucial en la optimización de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (Onrubia et al., 2006)

En lo que concierne a la segunda implicación mencionada, de acuerdo con Saba (2008) los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje del futuro deberían permitir integrar los procesos operativos de una institución educativa directamente relacionados con los estudiantes, los profesores, los diseñadores instruccionales y los administradores; en otras palabras, los entornos virtuales educativos deberían ser entornos de gestión educativa integral (Educational Management Systems). Más allá de la idea de corresponsabilizar en el diseño de los espacios y procesos educativos a todos los participantes –y no sólo a los expertos en diseño instruccional y a los desarrolladores tecnológicos–, lo más interesante de esta propuesta es que apunta hacia algunas características de los entornos virtuales que podemos relacionar directamente, desde la perspectiva teórica adoptada en este trabajo, con la ubicación de las TIC en el espacio conceptual del triángulo interactivo y su función mediadora. Así, los entornos deberían incorporar, por ejemplo:

1) un espacio para la creación, gestión y entrega de secuencias de actividades de aprendizaje, con propuestas realizadas por el profesor que los estudiantes puedan seleccionar y desarrollar;

2) una serie de dispositivos que permitan a los estudiantes identificar las características y variables relativas a la exigencia de la tarea propuesta, de tal manera que puedan ajustar su forma de abordar la tarea tanto de manera individual como grupal y en colaboración;

3) una serie de funciones automáticas que proporcionen información tanto al profesor como a los estudiantes sobre quién hace qué, cómo, cuándo, con quién y con qué resultados, de manera que sea posible poner en marcha procesos de autorregulación y ofrecer ayudas al aprendizaje tanto de naturaleza individual como grupal;

4) una estructura dinámica que permita pasar con rapidez y facilidad del trabajo individual al trabajo grupal, conservando la identidad y especificidad de ambos espacios de trabajo, y que permita al profesor entregar devoluciones en ambos planos. 
  •  ¿Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)? Es un conjunto de facilidades
  •  Informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el
  •  Que se desarrollan procesos de enseñanza – aprendizaje.
  • • Proporcione ejemplos de  las siguientes herramientas de un EVA:
  •           Herramientas de comunicación/colaboración: Proyecciones y exposiciones electronicas
  •           Herramientas de navegación y búsqueda: Libros, bibliografías, Paginas Web etc..
  •           Herramientas para la Comunicación Asíncrona: Grupos de lectura, Conferencias etc..
  •           Herramientas para la Comunicación Síncrona: Facebook, G-mail, Hotmail, Whats App etc..
  • ¿De qué manera los EVA pueden ser empleados en los cursos presenciales? Ofrezca ejemplos concretos. Conferencias, Exposiciones, Video-llamadas, Proyecciones.
  • • Mencione los cinco componentes principales que conforman un EVA.
  •             Datos de gestión (base de datos). 
  •           Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de discusión, servicio de news). 
  •           Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo "on-demand"). 
  •           Comunicación síncrona básica (Chat). 
  •           Comunicación síncrona avanzada (video conferencia).   
  • Indique los elementos básicos para propiciar el aprendizaje
  • La comprensión, la internalización, la cognición y la actividad humana.
  • Colaborativo mediante el uso de un EVA. La utilización de espacios virtuales para la formación ha generado nuevos tipos de espacios de enseñanza y también de aprendizaje en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara típicas de los planteamientos presenciales.
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  • Un EVA forma parte de los entornos hipermedia. ¿Qué elementos los caracterizan?
  • Favorece claramente el desarrollo de materiales curriculares dinámicos, no sólo ricos en contenidos sino también motivadores y fáciles de usar para los alumnos.
  • • Ofrezca ejemplos de diseño de materiales para ser usados en un EVA.
  • Puede ser el lenguaje, los sistemas de numeración, los sistemas de lecto-escritura, sistemas convencionales legales, una estructura hipertextual, etcétera) y a la herramienta (dígase un hacha, un puente, un satélite, un ordenador, etcétera
  • ¿Qué son los objetos de aprendizaje y de qué manera pueden ser usados mediante el uso de un EVA? La distinción es de suma importancia, ya que nos hace conscientes de estas dos formas de analizar las consecuencias en un proceso de interactividad persona-tecnología. No obstante, ambos efectos no deben ser percibidos como procesos inconexos, sino como parte de un mismo fenómeno que hay que identificar y valorar al momento de plantear los procesos de aprendizaje con tecnología.
  • ¿Qué tipo de formación requieren tener los docentes para poder usar un EVA en sus clases presenciales? La imbricación dinámica de las dimensiones expresiva, técnica y pedagógica
  • ¿Qué tipo de metodología didáctica se debe usar al emplear un EVA? Entramado tecnológico nos brinda una forma específica de operar externamente durante el proceso de aprendizaje, así como la posibilidad de modificación interna a partir de esa misma forma de plantear el aprendizaje
  • Indique los tipos de evaluación requeridos al emplear un EVA en clases presenciales: Al ser el único ámbito educativo para el aprendizaje entre alumnos físicamente distantes, como normalmente ocurre en la tele formación, el entorno de interactividad debe ser considerado no sólo en su función de apoyo o material educativo -aunque siga siendo un material-, sino que debe repararse en él como una estructura que posibilita una acción externa y además como germen para la representación interna. Es necesario, por ende, reconocer que la función mediacional de un EVA en la teleformación es mayor, cuando se plantea como único medio o soporte para el aprendizaje.
  • ¿Desde su perspectiva personal, cuál será el futuro de un EVA en el ámbito educativo presencial? Esto nos sugiere asumir que un EVA no debe considerase como una entidad neutral o discreta, sino como una entidad que propone y permite una forma particular de aprender, y que a su vez, regula el pensamiento de quienes operan con, o a través, de ellos.
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Doc. Turismo The Travel and Tourism Industry

THE TRAVEL and tourism industry—as measured by the real output of goods and services sold directly to visitors—increased 3.1 percent in 2010 after decreasing 9.3 percent in 2009, according to the most recent statistics from the travel and tourism satellite accounts of the Bureau of Economic Analysis (BEA). In comparison, the broader economy as measured by real gross domestic product increased 2.9 percent in 2010 following a 2.6 percent decrease in 2009. Tourism employment continued to decline in 2010, but at a slower rate, a 0.5 percent decrease, compared with an 8.1 percent decrease in 2009.
Highlights from the travel and tourism satellite accounts include the following:
●         Twenty-one of twenty-four commodities contributed to the turnaround in overall real tourism output in 2010, including both domestic and international passenger air transportation, traveler accommodations, and food and beverage services.
●         Inbound tourism increased 11.4 percent in 2010, and outbound tourism increased 2.7 percent. As a result, the travel and tourism surplus increased to $30.4 billion in 2010 from $19.4 billion in 2009.
●         Prices for tourism goods and services increased 3.5 percent in 2010 after decreasing 3.3 percent in 2009. Passenger air transportation contributed significantly to the upturn as airlines increased prices to align with demand.
This update of the travel and tourism accounts revises previously published statistics. These revised statistics primarily reflect the incorporation of detailed data from the annual input-output (I-O) accounts available through 2009 and summary statistics from the national income and product accounts (NIPAs) through 2010. The travel and tourism accounts are available on the BEA Web site at www.bea.gov; see the box “Data Availability.”
The remainder of this article discusses trends in travel and tourism output and prices, the composition of tourism demand, and tourism value added and employment. The core travel and tourism account tables follow the article.
Trends in Output and Prices
Real output
The contributors to the upturn in real direct travel and tourism output in 2010 were widespread. The largest contributors were traveler accommodations, international passenger air transportation, and food and beverage services. Traveler accommodations grew 6.0 percent in 2010 after decreasing 10.4 percent in 2009. International passenger air transportation grew 16.3 percent after decreasing 5.9 percent. Food and beverage services turned up, increasing 0.3 percent after decreasing 13.0 percent (tables A, B, and C).
The upturn in real output also was due to smaller declines in a number of commodities. Motion pictures and performing arts fell 4.6 percent in 2010
Los viajes y el turismo en la industria, medida por la producción real de los bienes y servicios que se venden directamente a los visitantes, se incrementó un 3,1 por ciento en 2010 después de la disminución de 9.3 por ciento en 2009, según las estadísticas más recientes de las cuentas satélite de viajes y turismo de la Mesa del Análisis Económico (BEA). En comparación, la economía en general, medida por el producto interno bruto real aumentó 2,9 por ciento en 2010 a raíz de una disminución de 2.6 por ciento en 2009. Turismo empleo siguió disminuyendo en 2010, pero a un ritmo más lento, una disminución de 0.5 por ciento, comparado con un 8,1 por ciento disminuir en 2009.
Aspectos más destacados de las cuentas satélite de viajes y turismo son los siguientes:
● Veintiuno de veinticuatro productos básicos contribuyó al cambio de tendencia en la producción general del turismo real en 2010, incluyendo el transporte nacional e internacional aéreo de pasajeros, los alojamientos de los viajeros, y los servicios de alimentos y bebidas.
● Turismo receptor aumentó 11,4 por ciento en 2010, y el turismo emisor aumentó un 2,7 por ciento. Como resultado, el superávit de turismo y viajes aumentó a $ 30,4 mil millones en 2010 de $ 19.4 mil millones en 2009.
● Los precios de los bienes y servicios turísticos aumentaron un 3,5 por ciento en 2010 después de la disminución de 3,3 por ciento en el transporte aéreo de pasajeros 2009. contribuido significativamente a la recuperación ya que las aerolíneas aumentaron los precios para alinearse con la demanda.
Esta actualización de las cuentas de viajes y turismo revisa publicó anteriormente estadísticas. Estas estadísticas revisadas reflejan principalmente la incorporación de los datos detallados de la entrada-salida anual (IO) disponible a través de cuentas de 2009 y las estadísticas de resumen de los ingresos y de los productos de las cuentas nacionales (NIPAS) hasta el año 2010. Los relatos de viajes y de turismo están disponibles en la Web de BEA sitio en www.bea.gov; ver el cuadro de "Disponibilidad de datos."
El resto de este artículo se describen las tendencias en los viajes y el turismo producción y los precios, la composición de la demanda turística, y el valor añadido turístico y el empleo. Las tablas de la cuenta de viajes del núcleo y el turismo siguen el artículo.
Tendencias de la producción y los precios
La producción real
Los contribuyentes a la recuperación de la producción de viajes y turismo directa real en 2010 fueron generalizadas. Los mayores contribuyentes fueron alojamiento viajero, el transporte aéreo internacional de pasajeros y servicios de alimentos y bebidas. Alojamiento viajero crecieron 6.0 por ciento en 2010, después de la disminución de 10.4 por ciento en 2009. Internacional el transporte aéreo de pasajeros creció un 16,3 por ciento después de la disminución de 5.9 por ciento. Servicios de alimentos y bebidas se presentaron, el aumento de 0,3 por ciento después de la disminución de 13.0 por ciento (cuadros A, B y C).

El repunte de la producción real también se debió a la disminución más pequeños en una serie de materias primas. Las imágenes en movimiento y las artes escénicas cayeron 4,6 por ciento en 2010